[Deck Tech] Mill Dimir (UB) no Modern

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dimir mill capa

INTRODUÇÃO AO DIMIR MILL

Estou escrevendo este artigo para explicar melhor os mecanismos, possibilidades e variações do deck do Dimir Mill. Espero que gostem desta Deck Tech e estou aberto para que vocês contribuam com sugestões!

FUNCIONAMENTO DO DECK

Aqui você pode optar por algumas variações: jogar totalmente focado em Mill, Aggro / Mill, Control / Mill, etc. Vou focar na lista que venho utilizando nesta parte do texto e mais a frente, abrirei análise para outras vertentes da lista.

A ideia de “mill-ar” o deck do oponente corresponde a regra de vitória no magic que diz que: Caso algum jogador tenha que comprar um card, seja na fase de compra de seu turno ou por qualquer mágica/habilidade que o obrigue, e não tenha nenhum card no grimório, ele perderá o jogo.

Partindo deste ponto, temos que ter o nosso plano de atuação efetivo: O oponente compra 7 cards para começar a jogar, então restam 53 cards no grimório para darmos cabo. Podemos pensar que lá para o quarto ou quinto turno, seu oponente já deve ter comprado uma quantidade de cards que deixa o deck com algo em torno de 48 ou 47 cards (desconsiderando qualquer efeito de compra adicional), então o deck tem que dar conta de queimar algo em torno de 48 cards em todos os jogos, considerando o que vier na mão inicial e os draws ao longo do jogo. Esse será o objetivo da deck list utilizada, então vamos lá!

DECK LIST E SUA ANÁLISE

Partirei da lista que fez 4-0 no Modern Daily em 15/07/2013 (Azazel314), modificando levemente o sideboard, para analisar a deck list focada apenas em Mill

Dimir Mill - Modern Daily

Terrenos (21)
Darkslick Shores
Ghost Quarter
Island
Misty Rainforest
Oboro, Palace in the Clouds
Scalding Tarn
Shelldock Isle
Swamp
Watery Grave

Criaturas (7)
Augur of Bolas
Hedron Crab

Mágicas Instantâneas e Feitiços (29)
Archive Trap
Breaking//Entering
Crypt Incursion
Glimpse the Unthinkable
Mind Funeral
Surgical Extraction
Thought Scour
Visions of Beyond

Outras Mágicas (3)
Mesmeric Orb
Sideboard (15)
Echoing Truth
Hurkyl’s Recall
Illness in the Ranks
Leyline of the Void
Ratchet Bomb
Slaughter Pact

Análise dos cards:

Darkslick Shores: boa fonte de mana para o deck, mas estou avaliando se Drowned Catacomb não é mais eficiente para a mesma função.

Ghost Quarter: é a porta de entrada para o Archive Trap (um Ghost Quarter + 4 Archive Trap é praticamente uma condição de vitória instantânea em uma mão inicial: queima 52 cards do grimório!) e ainda resolve contra terrenos chatos (Stirring Wildwood, Treetop Village, Mutavault, Gavony Township, Inkmoth Nexus, Academy Ruins, etc.).

Oboro, Palace in the Clouds: garante o Mill junto de um Hedron Crab mesmo que você não tenha cards na mão para esse efeito.

Shelldock Isle: ajuda muito como kill condition, já que pode dar Mill para terminar o serviço e/ou voltar com uma criatura do oponente pro campo via Breaking//Entering no Hideaway.

Augur of Bolas: garante pegar um Mill do topo e ainda é um block razoável para segurar um pouco o jogo.

Hedron Crab: maquina do landfall, drop 1 (perfeito para o deck), faz um block emergencial e tem alta sinergia com fetch lands ou Oboro, Palace in the Clouds, ainda mais quando você tem 2 ou 3 crabs na mesa.

Archive Trap: mill 13 por 0 manas em um ambiente infestado de fetch lands, além da sinergia com Ghost Quarter.

Breaking//Entering: mill-a pior que Glimpse the Unthinkable (8 contra 10) mas ainda em boa quantidade, além de ser boa pedida pro Hideaway do Shelldock Isle.

Crypt Incursion: essa é a proteção que manterá você com vida suficiente, pois com o mill forte, acreditamos que muitas criaturas irão pro grave e ganharemos 3 de vida para cada uma.

Glimpse the Unthinkable: não preciso nem comentar, simplesmente 1/6 do deck do oponente no cemitério por 2 manas.

Mesmeric Orb: boa pedida para casos em que você vai para o late game e o oponente tem muitas permanentes viradas, mas também funciona bem no começo do jogo, millando um pouco a cada turno.

Mind Funeral: clara kill condition do deck, queima o grimório até aparecer 4 terrenos e ainda pode entrar no Hideaway.

Surgical Extraction: proteção imediata do deck para quebrar com uma peça de combo ou com qualquer coisa que te coloque em risco.

Thought Scour: drop 1 para abrir o jogo mill-ando 2 e acelerar sua mão com o draw.

Visions of Beyond: Ancestral Recall para o mill que lhe dá card advantage necessária para finalizar com o oponente.

Echoing Truth: side para quebrar com combos estilo Splinter Twin e solução paliativa contra Leyline of Sanctity e Blood Moon, além de que pode devolver um bicho perigoso pra mão quando necessário (como uma criatura com infect crescida).

Hurkyl’s Recall: side para affinity.

Illness in the Ranks: quebra combos como Splinter Twin também, além de segurar decks que se utilizam de tokens para vencer.

Leyline of the Void: side claro para qualquer deck que tenha um Emrakul, the Aeons Torn ou qualquer coisa do tipo no deck.

Ratchet Bomb: solução versátil para tirar qualquer coisa de custo 0, 1 ou 2 que venha para complicar sua vida e eventualmente pode tirar uma Leyline of Sanctity ou Blood Moon da mesa.

Slaughter Pact: remoção 0 mana e instant para criaturas que permite pagar o custo apenas na manutenção, o que facilita caso precise remover criaturas mas não queira segurar os lands necessários para o Mill.

ANÁLISE DO AMBIENTE

Vamos analisar onde estão as vantagens e fraquezas do deck dentro daquilo que é normal encontrar. Já adianto que o deck tem 3 grandes fraquezas que ficam evidentes: Leyline of Sanctity, Blood Moon e qualquer deck que finalize rápido, como infect.

American Control:

Acredito que o primeiro match contra este deck, seja considerado como “bom” para o Mill. A maior vantagem deles está nos counters Mana Leak e Spell Snare, que podem parar os cards de Mill tranquilamente, enquanto temos vantagem sobre os Electrolyze (pois ele dá um dano baixo e ainda é forçado a comprar um card), Path to Exile / Supreme Verdict / Wrath of God (muitas vezes slots mortos), Sphinx’s Revelation (totalmente suicida), Think Twice (que eu considero Mill pra gente), muitos Fetch Lands (viabilizam Archive Trap a custo 0), etc.

O game 2 costuma ser um pouco pior, mas você ainda fica na vantagem, pois o que o piloto do American geralmente fará, é tirar as remoções para bichos e colocar counters. Eventualmente usará um Crucible of Worlds, que pode se tornar um problema, mas não vejo nenhuma arma secreta contra o Mill (não vejo listas com Leyline of Sanctity, por exemplo). Eventualmente você nem precisará sidear, só tem que tomar cuidado e continuar focado em aplicar o Mill nas situações de segurança e deixar que um Surgical Extraction entre na hora certa.

Melira Pod:

Eu acho que o Melira Pod dá mais trabalho do que o American, mas ainda é um jogo justo, e se você conhecer os mecanismos que ele usa bem, terá vantagem. As vantagens dele são: Scavenging Ooze (pode ser usado no próprio cemitério), Voice of Resurgence (dá segurança pra ele, caso tome um Archive Trap) e Sin Collector / Thoughtseize (podem remover mágicas importantes da sua mão e geralmente ele tem mais disso no side, fazendo com que seu game 2 seja um inferno). Novamente você levará a vantagem nos Fetch Lands deles e até mesmo do Birthing Pod em algumas condições, além de que, após dar uma Surgical Extraction no começo do jogo em um Birthing Pod, é game seu.

Golgari Midrange/Junk Midrange:

Decidi analisar os dois juntos pois o match é bem parecido e você leva vantagem também. Novamente o descarte é a força deles, enquanto as fetchs serão a sua vantagem. Abrupt Decay, Disfigure, Dismember, etc, serão novamente slots mortos no deck, somado ao Dark Confidant, que trabalha te favorecendo. Sempre é bom ter cuidado com o Fulminator Mage no side, que costuma ser o maior perigo no Golgari e com um possível Voice of Resurgence  no Junk.

GW Hate Bears e Bogled Enchantments:

Matchs desfavoráveis para o deck pelos seguintes motivos: Thalia, Guardian of Thraben, Voice of Resurgence e Scavenging Ooze do Hate Bears, enquanto os bichos do Enchantments possuem hexproof (seu side fica restrito a bomba) e caso abra o game 2 de Leyline of Sanctity, a unica coisa que você pode fazer é adiar com Echoing Truth.

UR Aggro:

Outro Match terrível, se não o pior, porque controla bem com Spellstutter Sprite, Vendilion Clique, Mana Leak, Remand, Spell Snare e Snapcaster Mage, além de entrar com Blood Moon e mais counters do side pra quebrar com a sua estratégia.

Splinter Twin:

O primeiro jogo é bem ruim pra você, ainda mais porque as coisas só funcionarão se ele não estiver com as partes do combo seguras. E ele também pode anular um Surgical Extraction. No game dois a situação muda, porque tanto Echoing Truth, quanto Illness in the Ranks acabam de vez com o combo, então, é ter sabedoria para jogar que você consegue sair com a vitória, pois nada que ele tenha resolverá se o seu Illness in the Ranks estiver na mesa.

Breach Reanimator/RG Tron:

Dois matchs ruins, sendo que o primeiro é MUITO ruim. Ambos usam Emrakul, the Aeons Torn, que tem de sair via Surgical Extraction do deck logo para que você consiga jogar o game 1. No game 2 as coisas funcionarão bem se você abrir com Leyline of the Void, entretanto, o Through the Breach tem a Leyline of Sanctity para ferrar geral.

Affinity:

Boa pedida pra você no game 1, pois pode usar o Crypt Incursion pra segurar na vida, Ghost Quarter nos lands dele e o Thoughtcast dele é só felicidade pra gente. No game 2, você se safa na base do Hurkyl’s Recall, mas se ele entra de Blood Moon e Spell Pierce, o tempo fecha pra você.

VARIAÇÕES DE DECK LIST

A deck list pode variar dependendo do seu gosto ou do que você venha encarar. Alguns decks utilizam Snapcaster Mage, para voltar um mill e ainda fazer o block, enquanto outros apostam em Jace’s Phantasm (5/5 voar por uma mana), mas acredito que os maiores ganhos do deck seriam:

  • Inserir 2 cards para counter, seja 2x Remand, 2x Mana Leak ou 2x Spell Pierce, com finalidade de segurar em uma emergência. Acredito que isso seria viável no lugar de 2x Crypt Incursion.
  • Variar a decklist jogando de BUG, pois abre espaço para Deathrite Shaman, Abrupt Decay e um eventual Back to Nature no side. Isso resolveria os problemas com Leyline of Sanctity e Blood Moon de uma vez por todas, então, uma modificação mais conservadora seria algo como -1 Scalding Tarn, +1 Misty Rainforest, -1 Island, +1 Breeding Pool, -3 Slaughter Pact (SB), +3 Back to Nature (SB).

Um exemplo desta variação é a lista BUG Mill que fez 4-0 no Daily MOL em 08/07/2013, por DAfRk3iN:

BUG Mill - Modern Daily

Terrenos (23)
Breeding Pool
Darkslick Shores
Forest
Ghost Quarter
Island
Misty Rainforest
Overgrown Tomb
Scalding Tarn
Swamp
Watery Grave

Criaturas (15)
Deathrite Shaman
Hedron Crab
Jace’s Phantasm
Snapcaster Mage

Mágicas Instantâneas e Feitiços (22)
Abrupt Decay
Archive Trap
Glimpse the Unthinkable
Inquisition of Kozilek
Remand
Thoughtseize
Visions of Beyond

Outras Mágicas (3)
Mesmeric Orb
Sideboard (15)
Back to Nature
Disfigure
Doom Blade
Ghost Quarter
Hurkyl’s Recall
Maelstrom Pulse
Snapcaster Mage
Spell Pierce
Surgical Extraction
Thoughtseize

CONCLUSÃO

Acredito que dado o atual ambiente, o Mill leva vantagem sobre grandes decks, dando espaço para surpreender seus adversários e fazer bons resultados. Como qualquer deck, ele também tem suas limitações e sofre muito para alguns recursos, mas como sugerido neste texto, este problema pode ser minimizado adicionando verde a deck list.

Espero que tenham gostado deste arquétipo e até a próxima!

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