[Artigo] Keywords do Magic: Custo de Manutenção Cumulativo, Refúgio e Alternância

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Olá jogadores, como muitos de vocês vieram tirar dúvidas sobre várias Keywords do Magic, eu pretendo inaugurar uma coluna exclusivamente para “descomplicar” estas habilidades para vocês. Em cada episódio, trarei 3 keywords e explicarei seu funcionamento com exemplos em jogo.

DESCOMPLICANDO AS KEYWORDS DO MAGIC

Para esclarecer, uma keyword é uma palavra ou uma frase que aparece em uma carta para indicar que aquela carta possui uma habilidade ou efeito. Estas podem ser, por exemplo, atropelar, iniciativa, toque mortífero, entre outras.

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Estas habilidades citadas acima, fazem parte das habilidades que estão presentes em praticamente todas as edições de Magic. Porém, existem algumas habilidades que são lançadas apenas em algumas edições. E pior, algumas destas são muito antigas e pouco faladas entre os jogadores, causando muitas dúvidas entre jogadores que não jogaram nas edições destas habilidades. Outro problema, pode estar relacionado ao fato da habilidade ser realmente muito confusa.

Bom, sem mais delongas, hoje entenderemos melhor o funcionamento de três habilidades, custo de manutenção cumulativo (cumulative upkeep), refúgio (hideaway) e alternância (phasing).

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Ok, vamos começar então, vou dividir cada keyword e subdividi-las com sua história no Magic, seu efeito e uma aplicação no jogo (um exemplo prático)…

CUSTO DE MANUTENÇÃO CUMULATIVO (CUMULATIVE UPKEEP)

1. A habilidade

Uma carta com custo de manutenção cumulativo, quando em jogo, desencadeia esta habilidade durante a manutenção. Toda manutenção, o controlador da carta com esta keyword, deverá colocar uma marcador temporal na carta, depois, este deve pagar o custo de manutenção cumulativo da carta para cada marcador temporal sobre a mesma. Este custo geralmente vem para balancear uma carta que é muito forte para seu flavor ou a carta possui ainda, alguma habilidade que interage com estes marcadores temporais.

2. História da habilidade

O efeito do custo de manutenção cumulativo nos foi apresentado pela primeira vez na edição Arabian Nights na carta Cyclone, nesta época a keyword ainda não existia e o efeito era descrito totalmente na carta. A primeira vez que teríamos contato com a keyword “Custo de manutenção cumulativo” seria na edição Ice Age. Esta mecânica ainda apareceu nas edições Mirage, Weatherlight e depois em Coldsnap (edição mais recente que tivemos contato).

3. Exemplificando a habilidade

Vamos utilizar a carta Earthen Goo como exemplo…

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Ao conjurar o Earthen Goo no terceiro turno e encerrando este, logo no começo da manutenção de seu quarto turno, você colocará uma marcador temporal sobre o Earthen Goo e deverá pagar 1 mana verde ou vermelho, pois agora o Earthen Goo possui 1 marcador temporal. Earthen Goo receberá agora +1/+1 devido sua segunda habilidade, pois agora ele possui 1 marcador temporal.

Finalizando este quarto turno e começando o quinto turno, no inicio desta manutenção, será colocado o segundo marcador temporal em Earthen Goo, logo, deverá ser pago 2 manas nas combinações entre verde ou vermelho (RG, RR ou GG). Earthen Goo receberá agora +2/+2 devido sua segunda habilidade, pois agora ele possui 2 marcadores temporais.

E isto irá ocorrendo conforme ele for passando pelas etapas de manutenção.

Nem todas as cartas pagam seus custos de manutenção cumulativos com mana, algumas como Jötun GruntSheltering AncientGlacial Chasm, entre outros, pagam de forma diferente (como mostra em cada carta). Mas a forma como a keyword resolve, será a mesma. E se de alguma forma você não puder pagar o custo de manutenção cumulativo, você deve sacrificar aquela permanente. O Jötun Grunt por exemplo, se não tiverem cartas suficientes nos cemitérios para pagar seu custo de manutenção cumulativo, ele deverá ser sacrificado.

REFÚFIO (HIDEAWAY)

1. A habilidade

Quando uma carta com refúgio entra no campo de batalha, seu controlador escolhe 1 entre 4 cartas do topo de seu grimório e exila ela com a face voltada para baixo. Cada carta conhecida com a keyword refúgio, possui outra habilidade que permite que seu controlador conjure a carta exilada, sem pagar seu custo de mana, sob condições específicas.

2. História da habilidade

A keyword refúgio só apareceu em um ciclo de terrenos da edição Lorwyn, sendo eles:

3. Exemplificando a habilidade

A habilidade pode parecer simples só ao ler a carta. Mas já se perguntou o que aconteceria se você quisesse conjurar pelo refúgio um feitiço ou uma criatura (sem lampejo) no turno de seu oponente?

Pois bem, imaginemos que jogamos um Spinerock Knoll

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O Spinerock Knoll entra em jogo e dentre as 4 reveladas, é escolhido um Deadly Recluse para ser exilada pelo refúgio. Passam-se dois turnos e o oponente declara o ataque com um Krosan Cloudscraper. Temos uma Comet Storm na mão e 11 terrenos desvirados, além do Spinerock Knoll. Nossa Comet Storm não daria conta de destruir o Krosan Cloudscraper, mas o Deadly Recluse daria conta do combate com seu toque mortífero. Causando 7 pontos de dano com Comet Storm no oponente seria suficiente para ativar a habilidade do Spinerock Knoll. Mas será que é válido conjurar uma criatura sem lampejo no turno do oponente, mesmo que seja pelo refúgio?

E a resposta é sim! A restrição temporal nas regras do Magic (restrições de quando você pode ou não conjurar certas cartas, como as criaturas) não é baseada em restrições e sim em permissões. Geralmente você só pode conjurar criaturas no seu turno e com a pilha vazia, e isso é por causa de regras do jogo que só lhe permite fazer isso neste momento do jogo.

No caso da carta Spinerock Knoll, quando você for conjurar a carta removida pelo refúgio (no caso, a Deadly Recluse), ela será conjurada pela ativação de uma habilidade que pode ser utilizada a qualquer momento que você tivesse prioridade (como uma mágica instantânea). O refúgio só não funcionaria com terrenos, pois na regra diz que os terrenos devem ser jogados no seu turno, na fase principal e com a pilha vazia.

ALTERNÂNCIA (PHASING)

1. A habilidade

No começo do turno de cada jogador, cada permanente daquele jogador com alternância (phasing), sai de fase (phase out) com qualquer objeto anexado nestas (marcadores, encantamentos, etc). Qualquer carta que aquele jogador controle que tivesse saído de fase, é retornado ao jogo (phase in). Quando a permanente voltar ao jogo (phase in), ela não será virada ou desvirada e nem desencadeará habilidades por entrar ou sair do campo de batalha. Efeitos que modificam como uma permanente entra em jogo são ignorados.

Se uma ficha (token) sai de fase, ela deixa de existir. Se esta ficha possuía algum objeto anexado nela, este sai de fase (phase out) junto com a ficha, mas não volta ao jogo no próximo turno de seu controlador (phase in), pois a ficha deixou de existir e ele não tem como voltar com a ficha (phase in).

2. História da habilidade

A keyword alternância (phasing) foi uma habilidade tão complexa, que até mesmo adicionou uma nova regra ao jogo em si:

Cartas que saírem de fase (phase out) são tratadas como se não existissem no jogo, exceto por cartas que interagem com cartas que saíram de fase.

A keyword alternância apareceu exclusivamente no bloco de Miragem.

3. Exemplificando a habilidade

Devido a complexidade da keyword, darei dois exemplos distintos, um com a carta Sandbar Crocodile e outra com a carta Reality Ripple.

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Possuímos um Sandbar Crocodile encantado com um Rancor. No início de seu turno, o Sandbar Crocodile sairá de fase junto com o Rancor. No inicio do seguinte turno, ele voltará ao jogo (phase in) com o Rancor ainda encantando ele. Até aqui temos uma condição simples, mas vamos colocar uma ficha com alternância no próximo exemplo…

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Conjuramos uma Batterskull. Sua habilidade de arma viva nos permite colocar uma  ficha 0/0 de germe anexado ao Batterskull. Com isto feito, nosso oponente conjura um Reality Ripple tento como alvo, nossa ficha de germe 0/0. Nossa ficha sairá de fase (phase out) junto com nossa Batterskull, mas esta ficha deixará de existir por causa da regra de fichas saindo de fase.

No início de nosso próximo turno, a Batterskull tentará voltar (phase in), mas a ficha não existe mais, impedindo a mesma de voltar para sempre ao jogo. Esta é uma forma muito interessante para lidar contra fichas e principalmente contra a habilidade arma viva, e que vem sendo empregado principalmente no formato Commander.

Bom jogadores, esta foi minha humilde contribuição sobre estas 3 keywords do magic, caso ainda tenham alguma dúvida ou queira recomendar keywords para o próximo artigo, comentem aqui embaixo ou nos enviem um e-mail pelo nosso formulário do contato. É isso e até a próxima!

Henrique Amaral

Idealizador e criador da Balcker Lotus, fissurado em games desde criança quando ganhou seu primeiro vídeo game, um Master System!

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